sábado, 18 de agosto de 2012

Entrevista a Aaron Ardiri, developer de Caveman

A propósito da nossa análise do jogo Caveman, um clone do eterno Lemmings, tivemos a oportunidade de entrevistar Aaron Ardiri, developer e CEO da Mobile1Up. Ficamos a perceber o que cativa o developer, o que pensa da App Store e quais os planos para o futuro.




Addicted2Apple - Faz-nos uma pequeno apresentação de ti.

Aaron Ardiri - Eu sou um developer auto didata que simplesmente não conseguia parar de brincar com coisas, enquanto desenvolvia jogos profissionalmente. Desenvolvo aplicações desde 1999. Comecei nos dispositivos com SO Palm e tenho trabalhado com ou programei/hackeei outras 14 plataformas, algumas bem conhecidas, outras que nem chegaram ao mercado. Era tipicamente conhecido por "criar o impossível", escrevendo jogos que usavam muita pouca memória, e conseguia coisas impensáveis para a performance que era precisa. O desenvolvimento de jogos é o meu hobby, o meu trabalho diário é mais de liderança técnica e visual. Tenho sido CTO de algumas startups e agora aceitei um papel que acho que se encaixa em mim na perfeição, fazendo parte da equipa de developers da Research In Motion [RIM] para a plataforma Blackberry 10. Adoro falar com outros developers, especialmente de jogos, já que eles passaram pelo que passei, ou ainda vão passar e nada bate a sensação de estar daquele lado, ajudando a melhorar as coisas que ainda estão a ser feitas.


A Mobile 1UP tenho gerido nos últimos anos como hobby, com aplicações para iOS, webOS, Blackberry e plataformas de secretária.  Mas antes eu tinha estúdios para SO Palm, Windows mobile, Symbian e também trabalhei com alguns títulos oficiais de outras plataformas. Adorei cada segundo! Adoro jogos. Adoro os clássicos e costumava fazer o transporte desses jogos eu mesmo e experimentá-los de maneira a disponibilizá-los para outros. Mas nem todos gostam disso, por isso alguns títulos foram obrigados a ser retirados.


A2A - Porquê desenvolver para iOS?

AA - Se estás no desenvolvimento de aplicações móveis, o iOS é incontornável. Nós entramos no desenvolvimento do iOS ainda antes da Apple lançar um SDK oficial. Nesses dias tinhas de fazer jailbreak no iPhone e usar os ambientes de desenvolvimento não oficiais e caseiros, o que significava engenharia invertida por um grupos de jovens talentosos. Ainda tenho alguns dos meus primeiros jogos a correr no meu iPhone original, que está com o iOS 1.1.2 :)


O segredo de desenvolver aplicações móveis é não ficar preso a qualquer plataforma ou tecnologia específica. Os nossos jogos são escritos de maneira a que possam chegar ao maior número de plataformas possível. O -C/C++ é a melhor base para usar e só precisas depois de pequenas adaptações para lidares com outros sistemas.




A2A - Porquê desenvolver este tipo de aplicação?

AA - Eu cresci a jogar, eu sou aquele tipo de pessoa que começou com uma Atari 2600, Vic 20, C14 e computadores que corriam a 1Mhz e CPU Z80. Por isso, concentrava-me na qualidade do jogo e não nas qualidade dos gráficos. O Caveman consegue os dois, é um jogo com conceitos clássicos, mas com um visual novo que não é muito pixelizado ou retro, embora estas características sejam bastante interessantes para algumas pessoas.


A2A - O que mais e menos gostas em ser um developer para iOS e usar o SDK?


AA - Como developer para plataformas cruzadas, o que menos gosto é  a obrigatoriedade de usar o hardware de desenvolvimento da Apple. Embora tenha alguns computadores Apple, o SDK força o developer a ter um sistema totalmente atualizado, e tem também as automações e servidores montados para testes construídos de uma maneira um pouco mais complicado do que deveria ser.


A2A - Este tipo de gadgets, com interface multitouch, são o futuro dos jogos portáteis? Pensas que vai haver sempre  espaço para consolas dedicadas?


AA - Tenho escrito jogos móveis para gadgets com interface multitouch nos últimos 10 anos. Os dispositivos estão cada vez mais poderosos e vão de certeza começar a tirar quota de mercado a consolas móveis dedicadas (PSP, NDS, etc). O principal factor de decisão vai ser no hardware, que vai obrigar as pessoas mudar. Uma aplicações de 0,99 dólares num iPod Touch, em alternativa a pagar 50 dólares por um CD, DVD ou BR de jogos?! A escolha parece óbvia.


httpv://www.youtube.com/watch?v=lCVA6ittHT4


A2A - Quanto tempo demorou a terminares a aplicação e como determinaste o preço?


AA - O Caveman tem várias linhas de código com mais de 10 anos. Originalmente começou como uma implementação do Lemmings para o SO Palm, que foi bem aceite quando foi lançado. Foi fantástico conseguir recriar um jogo clássico. Em 2010 meti-me num processo de 36 horas de migrar o jogo para iOS e webOS com o objectivo de o oferecer gratuitamente, já que não havia o Lemmings para estas plataformas, porque a Sony detinha os direitos e mantinha o jogo nas suas plataformas (PSP e PSN). Puseram um fim a isso e depois de muitas discussões não mostraram qualquer interesse em levar o jogo para outras plataformas, por isso decidimos ir pela opção clone. Quer isto dizer que modificamos gráficos, sons, música e níveis, mas mantivemos um forte linha de inspiração no jogo clássico.


O motor de jogo ainda consegue reproduzir os níveis que nós críamos originalmente, mas não os podemos publicar. O refazer do jogo levou quase 2 anos! Principalmente porque o meu trabalho estava a consumir muito tempo (a empresa foi adquirida, muita coisa a fazer), mas também por causa das mudanças a fazer (arte, níveis). Tive de testar e gravar cada um dos níveis para saber que era possível acabar o jogo (120 níveis no total). Boas notícias é que tenho essas gravações em resolução de 1024x768 e têm sido postas no YouTube, caso alguém fique preso num nível. [Podem ver os vídeos aqui]


A2A - Como foste parar ao nome da aplicação?

AA - Fui por um personagem burro, e ninguém bate a estupidez como um homem das cavernas [Caveman]. O homem das cavernas simplesmente anda livre e precisas de lhe atribuir ferramentas para impedir que caiam em precipícios, fiquem presos em áreas específicas ou para os impedir de ir na direção errada. Se não fizeres nada, nalguns níveis, eles vão continuar a caminhada e o tempo vai acabar.




A2A - Porque o devemos comprar e experimentar?

AA - Recentemente publicamos versões lite, por isso todos podem experimentar. Nos últimos anos tenho visto muitas pessoas a procurar pela implementação dos Lemmings nos seus dispositivos móveis. Como não podemos trazer os originais, Caveman é a melhor coisa a seguir ao jogo original, já que o código inicial era do próprio Lemmings. Quem tem saudades do jogo de 1991, não é dor de cabeça nenhuma descarregar a versão lite e experimentar.


A2A - Com milhares de aplicações na App Store, o que fazem para que a vossa sobressaia da multidão?


AA - Isso já não é tão fácil como era antes. No início do iTunes, bastava ter o jogo na lista e era quase o suficiente. Agora perdes-te com facilidade. Como developer precisas de chegar às comunidades, postar nos fóruns e implorar a blogs de reviews para que escrevam alguma coisa. Não é muito comum pedirem-nos análises e entrevistas, essas são sempre bem-vindas.


A2A - Todos tentam deixar a sua própria marca quando criam uma aplicação. Mas somos sempre inspiradas por algo. Onde foste buscar a tua inspiração?


AA - Lemmings :) Joguei tanto esse jogo na minha infância.

A2A - E sobre planos para o futuro. Podes dizer-nos algo?

AA - Caveman 1.2.0 está á espera de análise, o que vai trazer grandes novidades pedidas pelo feedback dos utilizadores. Vai demorar a ser analisado pela Apple, mas aqui fica o change log:




  • Versão número 1.2.0



  • Auto cancelar o modo avançar rápido em momento críticos do jogo (morte, etc)

  • Ajuste no ecrã de sumário do nível (Continuar/Refazer como opções)

  • Adicionados indicadores de nível completo no ecrã principal

  • Adicionadas animações na barra de ferramentas, no caveman selecionado

  • Adicionados guias de ajuda e dicas para os 7 níveis tutoriais

  • bugfix: texto Pausa deve aparecer e frente ao cenário no ecrã

  • bugfix: correção de jogos guardados

  • bugfix: níveis de timewarp não devem ser considerados para o historial do jogo


A versão 1.2.0 é o melhor estado do jogo até agora. Nós atualizamos o jogo para outras plataformas ao esmo tempo, como o Playbook e webOS (Palm Pre e Touchpad). Temos em espera uma versão para OS X (com o mesmo código) e estamos a planear o lançamento no Windows e Linux. Com as notícias do Windows Phone 8 suportar código nativo, também está no nosso radar.


(Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico)

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