sexta-feira, 22 de junho de 2012

Entrevista a Jonas Delnoy, Diretor Criativo da Monkube, developer de 6th Planet

Depois da análise do jogo 6th Planet, onde estamos a oferecer promocodes, tivemos a oportunidade de entrevistar Jonas Delnoy, Diretor Criativo da Monkube. Em baixo segue a conversa que tivemos com Delnoy.




Addicted2Apple - Faz-nos uma pequeno apresentação da Monkube.

Jonas Delnoy - Monkube é uma produtora de jogos, fundada em 2010 por ex-jornalistas de jogos de vídeo. A nossa sede financeira fica em Hong Kong. O laboratório criativo é em Bruxelas, Bélgica, e o nosso estúdio de produção é em Bucareste na Roménia. Focamo-nos nas plataformas móveis. É um mercado relativamente jovem e interessante, onde tudo é possível.




O nosso objetivo é criar histórias originais e de alta qualidade nos nossos jogos. Escolhemos fazê-lo através da banda desenhada. E tentamos trazer a arte de contar histórias da indústria dos jogos, para a parte móvel. Na parte da jogabilidade, tentamos alcançar jogos de conceitos clássicos.




O nosso primeiro jogo, 6th Planet, foi lançado em 2011 para iOS e recebeu muita critica positiva, por parte da grande parte dos blogs de jogos. A Apple até o escolheu para promoção pouco tempo depois de ter sido lançado. A meio deste ano, o jogo recebeu avaliações superiores a 4 estrelas nas várias App Stores, e tem aparecido em vários tops pelo mundo fora. O 6th Planet está agora disponível para a plataforma Bada da Samsung, em colaboração com a própria Samsung. Além da versão para iPad e Android, a Monkube está a trabalhar numa série de novos títulos. Todos eles vão combinar jogos e banda-desenhada.



A2A - Porquê desenvolver para iOS?

JD - É o mercado para o qual é mais fácil desenvolver, e mais ainda para um developer independente. O mercado Android tem as suas desvantagens, como por exemplo existirem vários dispositivos com esse SO, obrigando-nos a testar os jogos em várias plataformas. O iOS é exclusivo dos dispositivos da Apple. Além disso as condições da Apple são claras e honestas.



A2A - Porquê produzir este tipo de jogo?

JD – Nós, além de queremos oferecer a experiência do jogo, queríamos contar uma história. Por isso combinamos esses dois elementos no 6th Planet. O género do jogo em si é velho, mas achamos que envelheceu muito bem. E somos fãs de ficção científica, por isso não foi muito difícil fazer as contas.



httpv://www.youtube.com/watch?v=ghvNhoAED0U


A2A - O que mais gostas e menos gostas em ser um developer para o iOS e usar o SDK?




JD - Não deixamos de gostar de nada. É bastante fácil e fluído programar no SDK. Muita coisa é possível. Não há queixas a fazer.



A2A - Este tipo de gadgets, com interface multitouch, o futuro dos jogos de bolso? Pensam que vai haver sempre espaço para consolas dedicadas?




JD - Essa é uma pergunta difícil. Na minha opinião, as consolas dedicadas vão sempre lutar, se manterem o seu tradicional modelo de distribuição. Há algumas coisas que eles podem aprender da revolução digital. Se eles conseguirem transformar-se numa plataforma moderna, penso que os dois modelos podem coexistir. Irá sempre haver jogadores casuais e hardcore, duas multidões diferentes, com exigências diferentes.



A2A - Quanto tempo demorou a fazer esta aplicação e como determinaram o preço?




JD - Levou muito tempo, principalmente porque o artista que fez as tiras da BD precisou de mais tempo, para entregar um trabalho de alta qualidade. Ele usou tinta chinesa e desenhou todas as pranchas à mão. O resultado é espantoso, mas levou-lhe cerca de 6 meses a desenhar toda a BD, que são quase 200 pranchas. O atual desenvolvimento da aplicação foi rápido, mas também gastamos muito tempo na preparação dos níveis.



A2A - Onde foram buscar o nome da app?

JD - O nome corresponde a Saturno, que é o destino desta viagem espacial, que na história, o macaco Darius, está encarregue de fazer. Podia contar mais sobre a história, mas não a quero estragar.



A2A - Porque é que a devemos comprar?

JD - Honestamente penso que o nosso jogo é único, comparado com outros na App Store. Nós temos uma história original, que foi composta pela cooperação de pessoas muito talentosas. A nossa banda sonora é criada por uma equipa de música electrónica, muito acima do resto das banda sonoras nos outros jogos. Deixa-nos no espírito certo para este tipo de jogo, tornando-o relaxante e viciante. Além disso é uma aplicação com muito conteúdo. Podem passar horas a jogá-lo.



A2A - Com milhares de aplicações na App Store, o que fazem para que a aplicação se destaque das outras?




JD - A própria história é boa para que o jogo se destaque dos outros. Maioria dos jogos não trata o aspecto da história, não leva essa parte a sério. A nossa BD do jogo está a ser vendida separadamente, através de plataformas de BD digitais, como a Comixology, por isso temos alguma exposição aí também. A juntar a isso, tentamos com que a Monkube seja conhecida pela fórmula de combinar jogo e BD.




A2A - Todos tentam deixar a sua marca quando criam uma app. Mas são sempre inspirados em algo. Onde foram buscar a vossa inspiração?




JD - A empresa foi fundada com duas pessoas, que trabalhavam como jornalistas de jogos para consolas tradicionais. Quando vimos o nascimento e crescimento do iOS, vimos uma série de coisas que achamos atrativas. As notas dos utilizadores por exemplo, que dão às pequenas empresas a oportunidade de criarem jogos de alta qualidade, e serem apreciadas por isso. Uma história em arco, que dá ao jogador outra motivação para poder continuar a jogar, aumentando a dificuldade e níveis que oferecem experiências sem fim. Coisas que são normais no mundo das consolas, mas não no mercado móvel. Nós não subestimamos os nossos fãs, e pensamos que estão à espera de aplicações com este tipo de experiência enorme. E nós adoramos contar histórias claro.



A2A - Sobre planos para o futuro. Podem dizer-nos alguma coisa?

JD - Esperamos lançar o nosso segundo jogo, The Adventures Of Retrobot, algures durante o Verão. É um shooter de tanques, com uma história de BD. Sobre um robot criado para jogar jogos de consolas, que tem de resgatar o seu criador de robots maldosos. Usamos várias características para gozarmos com muitos clichés dos outros jogos. Divertimo-nos muito a escrever a história e a desenhar os níveis, e esperemos que isso passe para o resultado final.




Estão mais jogos a ser desenvolvidos, mas falaremos deles quando estivermos preparados para mostrar mais. Podemos dizer que temos grandes planos.



(Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico)

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